SOLOPOS.COM - Ilustrasi belajar daring. (freepik.com)

Solopos.com, SUKOHARJO — Minimnya keterlibatan mahasiswa menjadi salah satu tantangan dalam metode pembelajaran daring atau online di perguruan tinggi. Namun kini tantangan itu sudah ditemukan solusinya oleh akademisi Universitas Veteran Bangun Nusantara (Univet Bantara) Sukoharjo.

Solusi itu bernama Gamified Learning Management Systems yang  diklaim dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring. Hal itu disampaikan Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univet Bantara, Singgih Subiyantoro, dalam orasi ilmiah dalam kegiatan Dies Natalis ke-55 di Auditorium Univet Bantara pada Selasa (29/3/2023) sore.

Promosi Strategi Telkom Jaga Jaringan Demi Layanan Telekomunikasi Prima

Ia mengatakan Gamified Learning Management System (LMS Gamifikasi) dikembangkan sebagai alternatif solusi meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar mahasiswa dalam pembelajaran daring. Secara sederhana dia menyebut gamifikasi berarti memasukan elemen-elemen game dalam konteks non-game dengan tujuan utama meningkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna. Beberapa elemen kunci yang harus ada di dalam gamifikasi adalah leaderboard, poin, penghargaan, serta tantangan.

“Tujuan dari pengembangan LMS gamifikasi ini adalah untuk memotivasi mahasiswa agar lebih aktif dan terlibat dalam proses pembelajaran, serta meningkatkan hasil belajar mereka. Penelitian sebelumnya telah mengungkap penggunaan gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi pengguna dalam berbagai konteks, termasuk pembelajaran,” jelas Singgih.

Pengembangan LMS gamifikasi didukung beberapa teori, di antaranya teori motivasi, pembelajaran online, instructional design, dan study engagement. Penelitian dan pengembangan dilakukan dengan menggunakan model analysis, design, development, implementation, and evaluation (ADDIE).

Dalam pengujian penggunaan LMS gamifikasi dalam kelas online, menurutnya, menunjukkan mahasiswa lebih aktif dan terlibat dalam pembelajaran. Selama pengujian, tercatat mahasiswa menghabiskan waktu yang lebih lama untuk menggunakan LMS gamifikasi dibandingkan dengan LMS biasa.

Mereka juga lebih cenderung mengikuti seluruh kegiatan pembelajaran yang disediakan, seperti materi, tugas, dan ujian. Selain itu, feedback dari mahasiswa menunjukkan  mereka merasa lebih termotivasi dan ingin terlibat dalam pembelajaran.

Sementara dalam hal hasil belajar dia menyebut ada peningkatan nilai rata-rata pada mahasiswa yang menggunakan LMS gamifikasi dibandingkan dengan yang menggunakan LMS biasa.

“Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan penggunaan elemen gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring dan memengaruhi hasil belajar mereka secara positif. Hasil ini sesuai dengan prinsip teori pembelajaran, yakni pembelajaran yang menarik dan menyenangkan dapat memotivasi pebelajar untuk lebih aktif dalam pembelajaran,” ujarnya.

Selain itu, temuan ini konsisten dengan penelitian sebelumnya yang menunjukkan elemen gamifikasi dapat memotivasi individu untuk mencapai tujuan dan meningkatkan prestasi. Namun, strategi gamifikasi menurutnya hanya efektif digunakan untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar pada kelompok mahasiswa yang memiliki self-regulated learning tinggi.

Sementara pada kelompok mahasiswa yang memiliki self-regulated learning rendah, strategi gamifikasi tidak memberikan pengaruh.

Tantangan LMS Gamifikasi

Penelitian ini juga mengidentifikasi beberapa tantangan yang muncul dalam pengembangan dan penggunaan LMS gamifikasi. Dia mengatakan salah satu tantangannya adalah pengembangan strategi gamifikasi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran dan karakteristik mahasiswa. Selain itu, dibutuhkan pengembangan sistem monitoring untuk memastikan LMS gamifikasi dapat digunakan dengan efektif dan efisien.

Secara keseluruhan, penelitian tersebut berkontribusi pada pengembangan LMS di Indonesia dan memberikan wawasan tentang efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar mahasiswa dalam pembelajaran daring.

Di sisi lain, salah satu kendalanya adalah keterbatasan teknis dalam penggunaan LMS gamifikasi. Beberapa mahasiswa mengalami kesulitan dalam mengakses LMS gamifikasi karena masalah teknis pada perangkat yang mereka gunakan. Selain itu, koneksi internet juga menjadi kendala dalam penggunaan LMS gamifikasi, terutama bagi mahasiswa yang berasal dari daerah yang jaringan internetnya kurang stabil.

Berdasarkan hal tersebut, menurut Singgih, perlu pengembangan LMS gamifikasi yang lebih baik dan dukungan sumber daya manusia dan sarana prasarana yang lebih besar agar pembelajaran daring dapat lebih optimal.

Dalam pelaksanaan pembelajaran daring ataupun blended menurutnya perlu mengetahui dan memastikan bagaimana kondisi dan karakteristik mahasiswa. Terutama tingkat kontrol diri sebagai modal utama mensukseskan pembelajaran.

“Dengan demikian, diharapkan penggunaan LMS gamifikasi dapat menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar mahasiswa dalam pembelajaran daring/belended. Kami mengucapkan selamat ulang tahun yang ke-55 untuk Univet Bantara. Semoga kampus ini terus maju dan berkembang menjadi institusi pendidikan yang semakin baik, semakin diminati dan diakui masyarakat di masa mendatang,” harapnya.

Cek Berita dan Artikel yang lain di Google News
Simak berbagai berita pilihan dan terkini dari Solopos.com di Saluran WhatsApp dengan klik Soloposcom dan Grup Telegram "Solopos.com Berita Terkini" Klik link ini.
Solopos Stories
Honda Motor Jateng
Honda Motor Jateng
Rekomendasi
Berita Lainnya